GAMERGY Edición Especial Online 2020, se ha convertido enel foro de encuentro de los especialistas de la comunicación en esports, con profesionales del marketing y la publicidad, ajenos a este territorio, en la que ha sido la primera conferencia especializada en los esports, EsComms. Durante esta jornada, que se celebró el pasado 26 de noviembre, más de 600 profesionales de la comunicación, el marketing y los esports, asistieron a las diversas ponencias y workshops que se impartieron.
EsComms, organizado por Play The Game, una de las principales agencias de marketing y comunicación especializada en el territorio gaming y los esports, contó con 12 charlas que tuvieron un carácter eminentemente práctico en la que participaron Rafael Espinosa de los Monteros, director de Esports Bureau, Oscar Soriano, Co-Founder de Play the Game; Jorge Lombardía, Head Global Partnerships de Telepizza; Jorge Schnura, Vice President, Strategy de Mad Lions, en representación de Imagin Bank; Ignacio Jiménez, Gaming & Retail Sales Manager de Intel; Diego Soro, CEO Cream Real Betis; Alberto Martín, Chief Revenue Officer de GGTech Entertaiment; Leo Ibáñez, Chief Publisher Officer de GGTech Entertaiment; Borja Mengotti, Senior Brand Manager de Vodafone; Xavier Gassó, Director de Presencia Digital, Medios y Contenidos de Banco Sabadell; Pedro Ollero, Marc Galabert, Secretari d’Estat de Diversificació Econòmica i Innovació del Gobierno de Andorra; Brian Bürger, Director de cuentas en Play the Game; Virginia Calvo, Co-owner y Responsable de Relaciones Institucionales de Good Game Group, y Emilio Hurtado, Head of Esports de Auren.
En esta especial edición online de GAMERGY, los asistentes pudieron seguir las charlas a través de distintos canales (Twicht, Youtube) lo que ha multiplicado su audiencia y sobre todo ha dado a los interesados muchas más posibilidades de acceser a los diferentes contenidos.
Los resultados han sido muy relevantes desde varios puntos de vista: 600 asistentes acumulados en las dos plataformas (Youtube y Twitch); 45 minutos de media por asistente; casi 800 interacciones del público en los chats, y una repercusión de más de 5 millones de impactos en prensa y redes sociales. Y es que, los contenidos profesionales han sido una de las novedades de esta edición especial online de GAMERGY, que tendrán continuidad y se potenciarán en la edición presencial de junio 2021. Para IFEMA, según Asier Labarga, director de GAMERGY, “estamos muy satisfechos del lanzamiento de este área profesional de la mano de Escomms, así como de su importante repercusión que viene a reafirmar el alcance de GAMERGY, como principal evento de Esports, tanto para el mundo gamer, como para el ámbito profesional”
EsComms, con una visión eminentemente práctica, ha situado los casos de éxito y los proyectos en el centro de la jornada, para conocer las experiencias reales de la aplicación del marketing en los esports. Empresas como Telepizza, Intel, Real Betis, Vodafone, Imagin Bank, entre otras, mostraron a los asistentes los proyectos que han puesto en marcha en el mundo de los esports. A estas experiencias se unieron workshops sobre aspectos como el crecimiento de proyectos de esports impartidos por Good Game Group; las áreas legales por Auren, o herramientas de marketing para los esports por Play The Game.
En palabras de Rafael Espinosa director de Esport Bureau, “algunos de los principales retos que debemos resolver, junto con las marcas, son la estandarización de métricas y la gestión de expectativas”. También para Oscar Soriano CEO de Play The Game, “el mercado de los esports es sumamente interesante, pero tiene sus particularidades. Hay aspectos suficientes aspectos positivos como en el engagement que generan que compensa las inversiones que se producen por parte de las marcas”. La opinión de Xavier Gassó, director de Presencia Digital del Banco Sabadell, sobre este asunto es que “los targets más jóvenes serán el segmento principal para las empresas más importantes del país. En este sentido los esports tienen audiencia, generan fidelidad, vínculos, tienen sus propios canales”.
Jorge Lombardía Head Global Partnerships de Telepizza, asegura que: “desde nuestra compañía, Telepizza, entendimos que al entrar en la industria, debíamos ser lo más orgánicos y menos invasivos posibles”.
También la pandemia que estamos viviendo ha supuesto un cambio en la forma en la que se están consumiendo los esports en estos momentos. En palabras de Ignacio Jiménez Gaming Sales Manager de Intel, “el Covid-19 ha supuesto un crecimiento enorme del uso de la informática en el entorno formativo y ha supuesto un incremento en la importancia de los esports como herramienta educativa”.
Para Emilio Hurtado Head of Esports de Auren, “la nueva ley de teletrabajo puede suponer una mejora sustancial para algunos clubes y otras organizaciones de esports. Puede atajar algunos problemas del sector, sobre todo para los clubes que quieren dar el salto al entorno profesional sin tener la infraestructura necesaria”. Actualmente y según diferentes estudios internacionales, los esports crecen a triple dígito y generan enormes posibilidades en el ámbito comunicativo y de marketing para las empresas; no son ajenas a ellas marcas tan variadas como BMW, Louis Vuitton, Telepizza o Font Vella entre otras. No obstante aún está fuera de la zona de confort de algunos profesionales del marketing, la comunicación y el patrocinio. Por ese motivo nace EsComms, para ayudar a las organizaciones que ven muy interesante el ecosistema, pero también con gran desconocimiento