Robert Kotick, CEO del gigante de los videojuegos Activision, tiene 56 años y oirle hablar de sus primeras experiencias con los videojuegos es como oír a cualquiera hablar de los lejanos buenos tiempos. Salvo que en el caso de los videojuegos, los buenos tiempos no quedan lejos y son cada vez mejores. Si el lector tiene dificultades imaginando un estadio repleto de espectadores presenciando en directo un campeonato profesional de videojuegos, se debe probar con esto.
Los videojuegos han dejado de estar limitados al ámbito juvenil: llevan treinta años incorporándose a la vida cotidiana, y si actualmente llenan estadios por todo el mundo es porque hoy jugar a videojuegos convive con lo que hace tres o cuatro décadas era jugar al fútbol. En el mundo hay, actualmente, entre 2.300 y 2.600 millones de personas que juegan a algún tipo de videojuego en móvil, tablet, pc o consola.
La industria, con un valor actual total de 135.000 millones de dólares, está en fase continua de expansión y crecerá en otros 100.000 millones sólo en los tres próximos años. Isidro Quintana, CEO y cofundador de Triple-O Games, conoce a la perfección lo que los gamers aman del mundo de los videojuegos. Lo resume así: “Aman las buenas historias, la impresión de inmersión y, sobre todo, aman los juegos que consiguen ofrecer una sensación satisfactoria de progreso y de recompensa”.
Los jugadores progresan cuando se consiguen logros dentro del juego, mientras que las recompensas son artículos virtuales que ofrecen mejoras de equipamiento o estéticas. Quintana explica que en 2018 el videojuego Fornite amasó 3.000 millones de euros a través de la compra de elementos puramente estéticos dentro del juego. “Los jugadores pagan por el placer de la experiencia pero, ¿no te parece que la experiencia sería mucho más placentera si además recibieran dinero por jugar?”.
No hay duda de que sí, y ésa es la razón de ser de Triple O Games. Quintana, que se ha hecho a sí mismo preguntas atrevidas desde hace años, ha trabajado con Disney, Warner, Marvel, DC, Mattel, Activision o Garfield. Formó parte del equipo de animación 3D que produjo el film “Planet 51”, premiada con un Goya a mejor película de animación, y durante 11 años dirigió Promineo, la productora de videojuegos que él mismo fundó y que vendió en 2018.
De modo que Quintana, acostumbrado a exigirse el máximo, se inscribió en el pionero Oxford Blockchain Strategy Programme. “Esta tecnología permite garantizar la autenticidad, titularidad y derechos comerciales de bienes digitales, cuyo valor queda representado por una ficha digital, una moneda como el bitcoin, intercambiable por monedas de curso corriente. Eso permite por un lado generar ingresos por venta, e incluso por licencia de elementos virtuales, y por el otro permite añadir un componente económico a los logros que consiguen los jugadores, como alcanzar un nivel o sobrepasar una puntuación”.
Un ejemplo: si el jugador adquiere un elemento exclusivo, como una armadura, puede intercambiarla o prestarla a cambio de una moneda interna. Esta moneda a su vez se puede canjear a euros. El modelo incluye, además, un sistema de recompensa a “los jugadores con mejor reputación”. “Es decir, que si realmente te gusta el juego consigues que el valor que aportas como jugador adquiera valor económico”.
Quintana presentó la idea en forma de plan de empresa a sus profesores de la Universidad de Oxford, quienes quedaron impresionados con el alcance del concepto. “Realmente me animaron a lanzar el proyecto”. A partir de ese momento, cuenta, “se alinearon los astros”. Su mentor de la Universidad de Oxford, Steven Dobesh, le ofreció entrar en el proyecto como asesor. Dobesh ha sido Jefe de Tecnología e Innovación para el Estado Mayor Conjunto de los Estados Unidos, un organismo de alto rango del Pentágono, compuesto por los jefes de estado mayor de las principales ramas de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos.
Casi al mismo tiempo, Quintana recibía la llamada de Ricardo Varela, un veterano desarrollador de videojuegos con múltiples títulos triple A en su haber, como The Division, Assasin Creed o Castlevania. “Entre los tres aportamos capacidad técnica en videojuegos y blockchain, así como la experiencia para dirigir el proyecto. Vendí Promineo y me lancé a dirigir Triple O”.
El primer paso es desarrollar un prototipo inicial con el que validar el innovador modelo de monetización basado en la tokenización de los activos digitales. Para ello, están llevando a cabo una ronda pre-semilla de 60.000 euros a través de la plataforma de inversión Adventureros PFP. Tras esta validación inicial, cuentan con obtener un total de 450.000 euros de inversión, lo que activará un préstamo de otros 450.000 euros, para completar el desarrollo y llegar con éxito al mercado.